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Experiencias STEM: Programa m-Schools: mobile learning en las aulas

jul 24

“El mobile learning impulsado por los jóvenes”. Parece un titular pero no lo es. Como suele pasar en muchos otros ámbitos en los que el uso social de una innovación se adelanta a su legislación, en educación grupos de jóvenes en todo el mundo están reivindicando las posibilidades de aprendizaje que la tecnología móvil puede aportarles para su día a día en las aulas y fuera de ellas. Un ejemplo es ischool initiative, movimiento que está revolucionando las aulas en Estados Unidos. El programa m-Schools ha iniciado ya su andadura en España.

¿Quieres conocerlos?

Una referencia a seguir: ischool initiative

El movimiento ischool initiative es una excelente iniciativa mobile learning de cómo los alumnos proponen aprender en el aula a partir de estas tecnologías. En este post únicamente lo presentamos como un caso de partida a la vez que muy ilustrativo. Sus protagonistas lo presentan magníficamente en el siguiente video:

En próximos post profundizaremos sobre el mismo.

 

El programa m-Schools en España

 

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Una de las áreas centrales de trabajo de la Fundación Mobile World Capital Barcelona es mEducation, centro de competencia desde el cual se potencia la transformación mobile en el ámbito educativo, tanto en cuanto a la introducción de dispositivos y soluciones móviles en las aulas como al impulso del espíritu emprendedor de los alumnos.

mEducation trabaja en el desarrollo del programa mSchools, programa educativo pionero destinado a que los estudiantes de secundaria de Cataluña trabajen en el aula con tecnología móvil a través de la creación y uso de soluciones móviles. 24-7-2014 11.7.8 2El programa plantea un desarrollo curricular completo vinculado a la tecnología móvil y a sus aplicaciones en el entorno social y económico. Su principal objetivo es mejorar el rendimiento académico y reducir las tasas de abandono escolar.

Uno de las actividades que conforman este programa es Movilicemos la Informática. Es el nombre de la asignatura optativa de 4º de ESO centrada en la conceptualización y diseño de apps.

El alumnado trabaja en grupos de cinco componentes los cuales se estructurarán en forma de empresa.

Las actividades propuestas muestran los pasos necesarios para desarrollar la app siguiendo un proceso lineal pero que a la vez obliga a los alumnos a replantear o revisar algunas de las decisiones tomadas.

Se pretende que la app diseñada sea significativa para el alumnado, es decir, que proporcione una solución a un problema detectado y definido por cada grupo. La definición de este problema y de la solución elegida son la base para el resto de las actividades a desarrollar.

Asimismo, se les pide que realicen una caracterización de los posibles usuarios como factor fundamental a tener en cuenta tanto en el diseño de la interfaz como en los servicios que debe cubrir la aplicación.

Por último, su comercialización también se ha considerado un apartado fundamental en tanto que proporciona al alumnado una visión sobre emprendimiento en el campo específico de las nuevas tecnologías.

A lo largo de la asignatura se plantea el uso de diferentes herramientas y aplicaciones informáticas algunas de las cuales cubren bloques concretos del currículo y otros sirven de apoyo para llevar a cabo tareas concretas. Sin embargo, las actividades planteadas rehúyen su uso exclusivamente para el aprendizaje de la herramienta en sí misma, sino que están contextualizadas dentro del propio proyecto dándole un sentido de utilidad. El objetivo fundamental es fomentar un aprendizaje autónomo y guiado por lo que se han incluido materiales de consulta y tutoriales que lo faciliten.

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Otra de las aportaciones de esta propuesta didáctica es la posibilidad de la intervención de expertos externos al centro en el proceso de desarrollo del proyecto. Estos expertos asesoran al profesorado en cuestiones concretas y, a la vez, contactan con los grupos para responder dudas y guiarlos en el proceso. El objetivo fundamental de la intervención de los expertos es acercar el mundo real de la empresa al alumnado y proporcionar la posibilidad de interacción entre profesionales relacionados con las nuevas tecnologías y los centros educativos. Se plantean, también, visitas a las empresas para captar de primera mano los entornos de trabajo de los expertos con los que mantendrán el contacto.

Los materiales de esta propuesta didáctica han sido patrocinados por la GSMA, en colaboración con el Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya que ha hecho la elaboración.

Los materiales referidos al desarrollo del proyecto han sido traducidos y elaborados a partir los proporcionados por Apps for Good, bajo licencia Creative Commons.

En enero de 2014 6.000 alumnos de 196 centros educativos de secundaria habían participado en la experiencia.

Finalizamos con un ejemplo de iniciativa presentada por uno de los centros participantes (“Instituto 3.0”):

¡No perdáis de vista esta tendencia!

Referencias para saber más:

- Sitio web “Movilicemos la informática

- Sitio web: “ischool initiative

- Post “Apps for Good

- Post “El móvil y el aprendizaje más allá del aula

- Sitio web: “Desafío Fundación Telefónica

 

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